那些年我们一起做的游戏 —— 逃出生天

在完成第一个游戏(坦克大战)后,我们满怀信心的计划着第二个游戏。其实当时我们第一个游戏也只做了最基本的功能,应该再深挖,在原有的基础上再加新功能来扩充。但那个时候信心十足,已经不满足于一个简单的游戏,于是着手设计第二个全新的游戏。

这时我们团队里多了一位新成员——喜欢画画的梦斌同学。有了美术支持以后,我们开始设计一个全新的游戏。新游戏的定位是横版格斗,因为当时的DNF十分火。开始策划时想的是魔幻题材的,但是因为这种题要做得很炫很吸引,美术很难把握,在后面陆续讨论中否定了这个方向,转向了贴近生活的Q版游戏。

游戏的故事设定是,主角在百货公司逛时遇到了外星人入侵,然后只能用身边的生活用品攻击外星人。不同的关数就是不同的百货楼层,会有不同类型的物品。第一关就是体育用品,主角开始有棒球棍、棒球跟羽毛球拍,可以通过投掷攻击外星人。

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可惜这个游戏烂尾了(准确的说我们后面做的游戏都烂尾了 >_< )。最关键的是我们对于项目组织都没有经验了。首先在定位上面就不是很恰当,当时完成第一个游戏后没有意识到还有很多不足,在技术没有积累的情况下贸然开始第二个全新的游戏,导致做起来进度十分缓慢,一直都是处于边探索边实现的状态(不过其实在学校做游戏就是学习、探索嘛 ^_^ )。再有就是对于进度的把握没有概念,前期把游戏设定得很大很广,做起来没有具体计划,也没有要设定里程碑的概念,导致渐渐失去目标,最终放弃了这个游戏。

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程序结构上,这个游戏还是从上往下展开的流水式结构,还没有分模块的概念,在结构增长的时候就会显得十分臃肿,各部分交互也不明确。不过在具体细节上还是实现了不少以前没尝试过的东西,例如横版游戏的背景滚动,打击判定,界面的背包,切换武器,表现上的序列帧动画,脚底阴影,渲染层次等。站在学习的角度来看,收获还是挺大的。作为学习的过程来看,还是很有意义的,只是现在回顾时就觉得,要把握一个项目的开展以及进度管理,真的不比做好一个游戏程序简单,项目管理是一门很大的学问。

开学以后一些同学就忙于课堂学习、校园生活等,没有很多时间聚在一起做游戏了。不过有幸我跟菜班还有梁jp可以搬到了老大的小黑屋里面,在那里有一个很好的氛围可以一起看书写程序。老大下课也会来找我们一起吃饭聊天,无论是闲聊吹水还是技术探讨,都能有很大收获。那时候的日子真幸福呀。

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